Melek Numaranızı Öğrenin
'Pokémon Go'nun dünyaya fırlatıldığı ve insanların hepsini yakalamak için dışarı çıktığı Temmuz 2016'nın sakin günlerine geri dönelim.
Kendimle çıkıyor muyum? Çünkü evimin yakınındaki PokéStop'ta neler olduğu hakkında hiçbir fikrim yokken, ortaya çıkalı üç yıl oldu vehalaher zamanki gibi buz gibi.
Oynayan insanların hepsinin genç oyuncular olduğunu varsaymak kolay olsa da, bu büyük ölçüde temelden uzak olacaktır. Sonuçta, “oyuncu” aslında geniş bir demografidir.
oyunlaştırma uzmanı Yu-kai Chou onun içinde açıklar TED konuşma 'ortalama bir oyuncu aslında 35 yaşındadır.' Chou'ya göre, oyuncuların neredeyse yüzde 70'i 18 yaşın üzerinde ve neredeyse yarısı kadın. Candy Crush ve Angry Birds gibi uygulama oyunlarını düşünürseniz, demografi daha da büyür.
Demek ki sen de bir oyuncusun. Aslında, fitness endüstrisindeki birçok şirket, herkesin bizi uzun vadeli egzersize (ve üyeliklere) çekmek için bir oyuncu olduğu gerçeğine güveniyor.
Zindeliğin oyunlaştırılması yeni bir şey değil - artık oynamanın daha fazla yolu var
Oyunlaştırma, hikaye kurguları, puan sistemleri ve paylaşım istatistikleri gibi oyun öğelerini oyun dışı bir biçimde zaten var olan bir göreve dahil etme uygulamasıdır. Tarihsel bir bakış açısından, fitness oyunlaştırması MÖ 776 Olimpiyatlarının ayak yarışlarıyla başladı. Bu nedenle, belki burada biraz geç kaldık… ama bir uygulama dünyasında yaşadığımız için, egzersizi kelimenin tam anlamıyla herkes için eğlenceli hale getirmenin bir yolu var.
Şuna baksana ' Zombiler, Koş! ”dört milyondan fazla indirmeye sahip. Uygulama, kullanıcıların bir zombi kıyametinden kurtulan birkaç kişiden biri olduğu ve insanlığın kalan son karakollarına gitmeye çalıştığı bir hikaye anlatıyor. Yol boyunca malzeme toplarlar ve bazen zombiler tarafından kovalanırlar (ki bu da anlaşılır bir şekilde kullanıcıları daha hızlı koşmaya teşvik eder). Kullanıcılar koşularını takip edebilir ve ilerlemelerini başkalarıyla paylaşabilir.
Efsanevi bir Pokémon yakalamak için koşamayabilirim ama kurgusal bir dünyada bile hayatta kalmak için koşabilir miyim? En azından bir kere.
Zombilerin abartıldığını düşünenler için, 'Zombies, Run!' 'adlı bir casus gerilim oyunu yaratmak için Ulusal Sağlık Servisi ve Birleşik Krallık Sağlık Bakanlığı ile ortaklık kurdu. Yürüyüş ” Bu oyun, tıklım tıklım izleyen TV'nin yaptığı gibi bize hitap ediyor. Buradaki fikir, kullanıcıların 'Sadece bir bölüm daha' düşünmek yerine, 'Belki sadece bir hızlı yürüyüş daha' düşünecek ve böylece hikayenin daha fazlasına katılabilecekler.
Bu örneklerde, fiziksel uygunluk hoş bir yan etkidir, ancak uygulamanın ana çekiciliği değildir (en azından kullanıcının algıladığı gibi).
Bootcamp'lar da oyunlaştırma trenine bindi
Gerçek hayattaki rekabetle motive olmak da insan doğasıdır, bu yüzden oyunlaştırılmış sınıflar Orangetheory Fitness ve NYC'ler SWERVE Fitness da popüler oldular.
Orangetheory, her bir katılımcının adını, yakılan kalori ve çalıştıkları maksimum kalp atış hızı yüzdesi ile birlikte dijital bir ekranda görüntüler. Oradaki ilk dersim sırasında, adımın herkesin görmesi için gösterilmesini biraz utanç verici buldum.
Garner Pilat ACSM egzersiz fizyoloğu ve Orangetheory koçu, bunun insanları nasıl motive ettiğini gördüğünü açıklıyor: “[Ekran], egzersiz yaparken sizi çok daha sorumlu tutuyor. Bir uyarı puanı kazandığınızda (turuncu veya kırmızı bölgede 1 dakika geçirdiğinizde buna ne diyoruz) neredeyse anında tatmin olmak gibi bir şey.”
Dersin sonunda herkesin istatistikleri görüntülenir, ancak sonuçlar alfabetiktir ve performansa göre sıralanmaz. O birinci sınıfta hissetmiş olabileceğim küçük bir utançtan bağımsız olarak, önceki puanımı “geçmek” için motive olarak ikinci raunt için geri döndüm.
Pilat, 'Bir saat içinde ve zaman içindeki ilerlemenizi görebilmek kesinlikle [Orangetheory'nin] en sevdiğim özelliklerinden biri' diyor.
SWERVE bisiklet dersleri, takım halinde çalışmaktan hoşlanan ve kişisel istatistiklerini bir oda dolusu yabancıyla paylaşmak istemeyenler içindir. Her sınıf üç takıma ayrılır. Bisikletinizde görüntülenen kişisel ölçümlerinizi görebilirken, takımların genel puanları odadaki ekranlarda gösterilir. Sınıfın sonunda bir takım kazanır.
Bu sınıflar iki nedenden dolayı çalışır: İyimser, enerjik ve eğlencelidirler ve insanlar sonuçlarını takip edebilir ve anında ve uzun vadeli iyileştirmeleri görebilirler.
Oyunlaştırma nasıl çalışır?
Chou, oyunlaştırmanın başarılı olması için “temel dürtülerimizi motive etmesi” gerektiğini açıklıyor. o tanımlar sekiz çekirdekli sürücüler:
- anlam
- başarı
- sahiplik
- kıtlık
- kaçınma
- tahmin edilemezlik
- sosyal etki
- yetkilendirme
Fitness dünyası için Chou, “gelişim ve başarıyı” özellikle motive edici buldu. Bu, insanların kısa vadede geliştiklerini hissederek daha çok çalışmaya yönlendirildiği anlamına gelir.
Hamilelik testi pozitif, ertesi gün negatif
Nike+ Nike Fuel Band örneğini kullanır (bu teori Orangetheory ve Swerve'e de uzanır). Nike+'ın (ve diğer benzer uygulamaların) iyi yaptığı şey, bu hafta geçen haftaya göre bir mil daha uzağa koşmanız veya bugün dünden daha fazla kalori yakmanız gibi küçük kilometre taşlarını kutlamaktır.
Chou, “Hepimiz sağlığın ve egzersizin çok önemli olduğunu biliyoruz” diyor, “ama sağlık uzun vadeli bir şeydir ve beyinlerimiz uzun vadeli faydaları işleme konusunda berbattır. Kısa vadeli tatminleri severiz.”
Yeni bir satın alma telaşı veya bir çöreğin ilk ısırığı gibi somut hazlar, insanları bağımlı hale getirir.
Sonuç olarak, oyunların ödülleri vardır - peki oyunlaştırılmış zindeliğin ödülleri nelerdir?
Jemir martinez Greenwich, Connecticut'ta Temmuz ayına kadar Fit of Fit, programının oyunlaştırma modeline gerçek ödüller eklediğinde, müşterilerin daha da büyük sonuçlar gördüğünü açıklıyor.
“Son iki aydır, bir ayda en çok puanı kimin alabileceğini görmek için bir yarışma düzenledik. Ödüller, tozluk veya kapüşonlular gibi ücretsiz yağma veya ücretsiz kişisel antrenman seanslarını içeriyordu. Bu yarışmalardan önce, kullanıcılar ayda yaklaşık 700 ila 800 [puan] alıyordu. Şimdi, kullanıcılar en az 1.000 alıyor. ”
Pilat, üyelere 500 $ kazanma şansı veren yarışma da dahil olmak üzere, stüdyolar yarışmalar düzenlediğinde Orangetheory puanlarının arttığını açıklarken bu duyguyu tekrarladı.
'Stüdyodan stüdyoya farklı ödüller var,' diyor, 'ama övünme haklarının yanı sıra kazanabilecekleri küçük bir ödül olduğunda üyelerin ne kadar motive oldukları şaşırtıcı!'
Basitçe söylemek gerekirse: Topladığınız puanların gerçek bir değeri yoksa, kullanıcılar sonunda bunların anlamsız olduğunu düşüneceklerdir.
Oyunlaştırma, düzgün yapılmazsa, olağanüstü bir şekilde başarısız olabilir
2008'de Disney, çamaşır yıkayan çalışanlar arasında üretkenliği oyunlaştırmaya çalıştı. Şirket, günlük ilerlemeyi kaydeden ve ardından sonuçları dev bir lider panosunda görüntüleyen bir elektronik takip sistemi başlattı. Yönetimin hedeflerine ulaşmış olsaydınız, adınız yeşil renkte gösterilirdi. Adınız, yavaşlamaya başladıysanız sarı, yönetimin hedeflerinin gerisindeyseniz kırmızı olarak görüntülenirdi.
Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, pek çok çalışan bu sistemden hoşlanmadı ve bundan '' olarak bahsetmeye başladı. elektronik kırbaç '
Aynı şey fitness oyunlaştırması için de söylenebilir: Bir uygulamanın veya sınıfın tek amacı ilgi çekici veya eğlenceli olmadan sonuç almaksa, muhtemelen başarısız olacaktır.
Ancak zindeliğin oyunlaştırılması hiçbir yere gitmiyor
2017'ye bildiri indirilebilecek 318.000 sağlık ve fitness uygulaması olduğunu buldu. Kaç tanesinin oyun tabanlı olduğu bilinmiyor ve jüri bu uygulamaların nihayetinde ne kadar etkili olacağı konusunda henüz kararsız, ancak bu raporda net olan bir şey var: 10 yıl içinde, bunlar “insan sağlığını sağlamak” için ana akım araçlar olacak ”
Özellikle yoğun nüfuslu şehirlerde spor salonlarının fiyatları fahiş olabileceğinden, fitness uygulamalarının bu kadar popüler olmasına şaşmamalı. Ancak e-eğitmenlerin ve oyunlaştırma uygulamalarının yükselişiyle birlikte, yüz yüze eğitmenler de çalışmayı sürdürmeyi zor buldu.
Madison Chappell bir uygulama oluşturdu, FitNFlow , Peloton bisikleti gibi canlı sanal dersler veya fitness teknolojisi için işini kaybeden eğitmenlerin endişelerini gidermek için.
“[Canlı dersler ve] video akışı hizmetleri ortaya çıktığında, serbest çalışan eğitmenler zaten sürekli son dakika iptalleri ve fiyat pazarlıklarıyla uğraşıyorlardı. Artık bu hizmetler ortaya çıktı ve çok düşük bir miktara mal oldu, müşteriler fiyata daha da hiper odaklı hale geldi” diyor Chappell.
“Kendime bana 'Ücretsiz bir YouTube video yoga dersi izleyebilirim, o halde neden aynı şeyi yapman için sana 40 dolar vereyim?' denildi. sınıfı her bir bedene göre ayarlamak için. Bunu tek başına yapmak ciddi yaralanmalara neden olabilir ve sizi motive edecek, size rehberlik edecek ve gelişmeye itecek bir eğitmene sahip olmak kadar etkili değildir.”
Chappell, FitNFlow'u yoga eğitmenlerinin bir profil oluşturabileceği ve müşterilerin istedikleri zaman ve yerde bir yoga eğitmeni ayarlayabildiği “Yoga'nın Uber'i” olarak adlandırıyor. Chou'nun “sosyal etki” olarak adlandırdığı temel dürtü üzerinde çalışır. Kullanıcılar, bir sınıfın maliyetini ne kadar çok katılımcı olursa olsun bölüştürür (bu nedenle, 30$'lık bir sınıfa altı arkadaşınızı davet ederseniz, her bir arkadaş yalnızca 5$ öder).
Skor tablosu puanlamasına gelince? Chappell buna odaklanmıyor.
'FitNFlow'da bireysel performansa çok fazla odaklanmak istemiyoruz. Sosyal deneyim motivasyona son derece yardımcı olur, bu yüzden ne kadar ileri gittiklerini görebilmeleri için alınan derslerin saatlerini [vurgulamak] kadar teşvik etmek istiyoruz.”
Bu nedenle, oyunlaştırma uygulamalarının bazı eksikliklerini gidermek için oluşturulmuş olan FitNFlow bile, kullanıcıların geri gelmesini sağlamak için kendi oyunlaştırma yöntemini kullanıyor. Oyunlaştırma kalıcı olacak gibi görünüyor millet.
Hazır mısın? Hazırlan. İndir.
Grace Gallagher, Portland, Oregon'da yaşayan bir yazardır. Tüm çalışmaları şurada bulunabilir: www.gracelgallagher.com .
